El estudio de la consultora Parks Associates ha revelado que el servicio de juego on-line de las tres plataformas mayoritarias, Xbox Live, PSNetwork y Wii Connect 24, proporcionará 5.725 millones de euros en el año 2013.
La distribución de contenidos digitales vía streaming, juegos y contenidos descargables y servicios de juego multijugador son las principales fuentes de ingresos on-line hoy día. En el futuro ganarán importancia las microtransacciones basadas en avatares, en productos similares a PlayStation Home y Xbox Live Party, aunque ninguna empresa explícitamente haya anunciado como tienen planeado sacar un rendimiento económico a este tipo de entornos on-line.
Según el informe, actualmente Microsoft es la compañía que domina los servicios on-line, pero se estima que Sony y Nintendo acorten distancias conforme se incrementen sus bases de usuario y se diversifiquen los métodos de obtener ingresos. En cualquier caso, para que se cumplan estas expectativas es necesario que se extienda el servicio y mejore el ancho de banda de las conexiones, lo que permitirá el nacimiento de nuevos modelos de negocio y oportunidades en empresariales este campo.
Según delaraciones de un miembro de Parks Associates, así es como se explicaría la situación de este mercado:
Encauzado por el éxito de Microsoft con Xbox Live, los tres fabricantes de consola logran inventar modos de ofertas innovadoras se inventan muchos ofrecimientos innovadores que provocan la conexión a Internet de las consolas de sobremesa y gastar más dinero.
Desde mi punto de vista, el servicio on-line efectivamente reportará unos generosos beneficios gracias a la inclusión de nuevos contenidos, de eso no hay dudas. Pero no sólo eso, sino que además, gracias a los micropagos por servicios y/o juegos, los sistemas de juego on-line de las plataformas tendrán dinero suficiente para seguir avanzando al compás de la evolución tecnológica.
No debería pensar demasiado para que se me ocurran servicios servicios Pay per Game, es decir, de pago por jugar al juego o adquirirlo, algo que ya se está haciendo actualmente en Xbox Live. Me refiero a la descarga de nuevos lanzamientos prescindiendo del soporte físico (DVD/Blu-Ray) y respaldado por una conexión de banda ancha de más de 100 megas como estándar, velocidad que acaba de anunciarse para nuestro país gracias a Ono.
Obviamente los gastos de distribución se reducirían enormemente, lo que no quiere decir que desapareciera el soporte físico, pues con la filosofía de "tener el producto" que tenemos en muchos países no sería una buena opción terminar con el DVD de raíz. Pero poco a poco lo veremos.
Eso sí, en algo no estoy de acuerdo y es en el modelo de negocio de los entornos on-line que citan en el estudio. Home y Xbox Live Party siguen un modelo muy similar a Second Life,. Y digo similar por la incorporación de poder adquirir contenidos y servicios de forma directa como será posible en los sistemas de Sony y Microsoft.
Precisamente este tema lo discutí hace unos días con dos responsables de dos desarrolladoras. Si el modelo Second Life ha fallado ha sido porque no se le ha dado una función práctica a Second Life. Podías crear tu otro yo, interactuar con gente de todo el mundo, pero eso no tenía una traducción práctica, una utilidad directa.
Con el nuevo planteamiento de Home y Xbox Live Party es más sencillo fidelizar a los usuarios, para que entren y hagan uso de los servicios, ya que le interesa de forma directa. En Second Life, a pesar de que muchos hicieron negocio diseñando objetos, edificios y entornos, a la hora de la verdad era el interés por descubrir, algo que puede frenar a mucha gente. Hasta tal punto es así que incluso puede llevar a que abandone como pasó con la mayoría de los integrantes del dicho entorno virtual.
Podrá funcionar, pero no creo que sea algo tan innmediato, pues aún tiene que cambiar mucho la sociedad como para que se implante tan pronto, pero ese es otro tema.
Fuente: GamasutraNo debería pensar demasiado para que se me ocurran servicios servicios Pay per Game, es decir, de pago por jugar al juego o adquirirlo, algo que ya se está haciendo actualmente en Xbox Live. Me refiero a la descarga de nuevos lanzamientos prescindiendo del soporte físico (DVD/Blu-Ray) y respaldado por una conexión de banda ancha de más de 100 megas como estándar, velocidad que acaba de anunciarse para nuestro país gracias a Ono.
Obviamente los gastos de distribución se reducirían enormemente, lo que no quiere decir que desapareciera el soporte físico, pues con la filosofía de "tener el producto" que tenemos en muchos países no sería una buena opción terminar con el DVD de raíz. Pero poco a poco lo veremos.
Eso sí, en algo no estoy de acuerdo y es en el modelo de negocio de los entornos on-line que citan en el estudio. Home y Xbox Live Party siguen un modelo muy similar a Second Life,. Y digo similar por la incorporación de poder adquirir contenidos y servicios de forma directa como será posible en los sistemas de Sony y Microsoft.
Precisamente este tema lo discutí hace unos días con dos responsables de dos desarrolladoras. Si el modelo Second Life ha fallado ha sido porque no se le ha dado una función práctica a Second Life. Podías crear tu otro yo, interactuar con gente de todo el mundo, pero eso no tenía una traducción práctica, una utilidad directa.
Con el nuevo planteamiento de Home y Xbox Live Party es más sencillo fidelizar a los usuarios, para que entren y hagan uso de los servicios, ya que le interesa de forma directa. En Second Life, a pesar de que muchos hicieron negocio diseñando objetos, edificios y entornos, a la hora de la verdad era el interés por descubrir, algo que puede frenar a mucha gente. Hasta tal punto es así que incluso puede llevar a que abandone como pasó con la mayoría de los integrantes del dicho entorno virtual.
Podrá funcionar, pero no creo que sea algo tan innmediato, pues aún tiene que cambiar mucho la sociedad como para que se implante tan pronto, pero ese es otro tema.
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